若能為對方選擇人生,我們能否一起改變命運?用卡牌來體驗的日系視覺小說桌遊:《為了文繪》

以下文章來源於瞬間思路 ,作者瞬間思路

栢龍玩具這家公司國內的桌遊玩家想必都不陌生,其實掐指一算栢龍正式進入大陸地區的桌遊市場,完成從生產到出版的角色轉變並沒有多少年,但感覺已經到處都能見到他們的產品。仔細想想大概就是因為栢龍每年出版的遊戲種類實在是有點讓人目不暇接,而且遊戲選題五花八門,經常是天上一腳地下一腳,完全看不出什麽選題或機制上的偏好傾向,給我一種所見之處全部簽下的錯覺。於是經常就會在他們的產品名錄里冒出一些完全沒有聽說過的遊戲,然後很容易就被錯過了,今天咱要說的這個《為了文繪》就屬此列。

小半年前我就看到過《為了文繪》這個遊戲,當時是在挑選要寫文介紹的遊戲產品。但只靠《為了文繪》這個前不著村兒後不著店兒的名字,真是完全看不出到底是個啥遊戲,想都沒多想就被我PASS了,直到兩周前,栢龍的快遊人同學再次向我安利。


人物設定的確不是我的菜,這也是當初我會忽略這個遊戲的原因之一

《為了文繪》是個兩人遊戲,講述的內容是女主文繪,對,文繪是個人名……她和男主 武雄 青梅竹馬,就在文繪準備在男主生日進行表白的前夕卻不幸突然去世,可去世的原因家人卻閉口不提。後來男主18歲生日的時候得到了女主以前準備好的禮物——一塊手表,但誰知這塊手表擁有奇妙的力量,將武雄帶回了文繪去世的前幾天。於是,武雄突然看到了一線希望,他要找出文繪的死因並予以阻止,但時間有限,一切都是未知數,改變命運真的能實現嗎?

可能您也瞧出來了,這個開頭真的就是非常的日系穿越小說起手式:1、互相喜歡的男女主只要準備捅破窗戶紙就準出事;2、出事就出個絕的,一方掛了還沒人知道原因;3、另一方稀里糊塗的就能穿越時間了,然後準回到出事前,那時間留得特別準確,再多些那不夠刺激,再少些就不費勁了,偏偏就給你在這個節骨眼兒上,告訴你愛拼才會贏。

一吐槽差點吐跑題了,還是說回《為了文繪》,這是個兩人遊戲,簡單說就是兩位玩家分別扮演男女主,互相配合為改變原先女主必死的命運而努力。遊戲內容其實很簡單,每人12張卡牌,設有若幹結束條件,例如有人卡牌都抽完,或是有人出現四張面沖下的棄牌等等……這些不同的結束條件又會觸發不同的結局。

咱們先說說遊戲的特點,再說我的個人感受。

《為了文繪》的遊戲結構並不複雜,玩家的12張卡牌正面都是人物、物品,以及相關描述,但不會影響到遊戲機制和運行,所以作為一個擁有一定解謎推理要素的遊戲來說,只看卡牌正面不會有任何影響遊戲運行的情況產生。反之,背面則有這張牌的使用方式和效果,會直接影響遊戲的進行。所以《為了文繪》中提供了牌套,開始前要把所有卡牌正面沖外放入牌套里,當使用到某張卡牌的時候再抽出來翻轉。

這個要從牌套里反轉卡牌的動作的確有點麻煩,但由於遊戲流程時間不長,所以每次遊戲里其實不會操作次數並不多。另外,作為一個只有卡24張牌做配件且需要有信息保密成分的遊戲,翻轉卡牌,在兩面安排不同的信息內容恐怕也是最容易實現的遊戲方式了。

《為了文繪》最妙的設計在於使用卡牌的方式,遊戲中,兩位玩家分別抓取的是對方的牌!我沒說錯,文繪抓武雄的牌,武雄抓文繪的牌,並且牌的順序不能顛倒,每回合都要抽取對方手中排序第一位的那張牌來使用。如果我們把卡牌的順序想象成命運且其結果已經注定的話,那麽遊戲要玩的就是如何通過有限的行動和信息去改變命運的結果。

玩家可以通過自己角色的固定能力(文繪和武雄各有一個主角輔助板)或卡牌的能力來調整卡牌順序,甚至避免某張卡牌出現,以此實現命運的改變。但由於玩家在第一次使用卡牌前並不知道卡牌背面的效果,以及使用某張牌可能會導致命運出現怎樣的變化,所以就可能會最終觸發一些意想不到的結局。

TIP:遊戲中有多位出場角色,他們和兩位主角之間的關系都會直接或間接地影響結局走向。

日文版遊戲封面……有點太清新脫俗了

抓對方的牌,從對方手中去使用自己卡牌,這是遊戲最大的亮點所在,非常能帶來一種兩人命運緊密交織的感覺。

簡單來說,如果把《為了文繪》看作一部小說的話,那麽小說會被拆解成三個部分:

1、開頭直接以劇情描述的方式告訴玩家;

2、過程以卡牌遊戲的方式由玩家操控選擇;

3、結果以“結局書”的形式提供多種可能,並且相互之間還有因為是否觸發了某些條件而進一步出現分支的情況。

由此可以看出,除了開頭是固定的之外,過程和結尾都是變化的,玩家就是通過調整過程的元素來觸發不同的而結尾。另外和大部分劇情體驗向的遊戲不同,《為了文繪》並不是個一次性遊戲,也就是說遊戲鼓勵玩家多次遊戲來尋找不同的結局。例如,“為了文繪”這個故事的“結局書”就安排了6個結局,但有的結局又因為是否觸發了一些關鍵元素而存在細節的不同。

其中固然有明顯的完全失敗式的結局,也有一看就知道非常成功的結果,但其他存在與兩者之間的結果也會讓這個遊戲小說給玩家帶來截然不同的感受。比如,如果能讓對方轉危為安,接受其他的愛情是否是正確的選擇?如果你覺得還有遺憾,那麽就再來一次吧。

現在該說說我的個人感受了:這個遊戲特別有時間循環類小說電影的感覺,在只有24張卡牌為載體的前提下實現了不錯的代入感體驗,而且每一局的遊戲時間不長,20分鐘左右即可,不想玩了隨時可以停下,沒什麽負擔。

由於有諸多結局,玩家可以不斷地主動選擇穿越時間,每次穿越已知的信息就會多了一些,會知道之前循環里見到的一些人和物所具有的效果或可能帶來的改變,從而做出新的嘗試,比如想辦法棄掉不想觸發的關鍵點,或者調整順序讓需要的元素在正確的時間出現。帶入的想一下就是主角第一次穿越回去其實還是什麽也不知道,信息有限很多時候只能靠拼人品,那麽實現完美結局的可能就很低很低,甚至直接失敗 ,於是只能重來去這次多少就知道了一些信息可做參考……月光寶盒了解一下。

一部自己參與其中的日系視覺互動小說,《為了文繪》玩下來大概就是這個感覺。

最後,要多說兩句這個遊戲體驗之外的內容。首先,《為了文繪》的感受如此日式是因為遊戲設計師正是設計了《情書》而在全球大火的日本設計師 金井誠治(カナイセイジ),難怪對通過卡牌來呈現遊戲和故事的手法如此嫻熟。

除了“為了文繪”之外,遊戲中還提供了“藏在心底的殺意”和“田所老師的戀愛”兩個劇本,並分別配有專用卡牌及“結局書”,大家可以體驗一下除了拯救戀人之外,陰謀更深的兇案破解,或是單純以愛戀為走向的狗糧故事等等。

卡牌下端的符號代表這張牌可以用在哪個故事裡

也就是說,其實只要設計師願意的話,這個遊戲就可以通過“固定開頭+卡牌操作過程+結局書觸發”的模式來上演N多不一樣的劇本,從而帶來截然不同的遊戲體驗,甚至IP合作,想象一下若是帶入到《金田一》或《柯南》里也完全沒有問題,這可想象的空間真是大大地有~所以 金井 真正厲害的地方並不是設計了一個遊戲,而是設計出了一個配件簡單、生產成本不高、代入感強,且可以無限延展的遊戲系統!

舞台劇海報

另外,《為了文繪》還衍生了舞台劇,名為《為了文繪:星見台高中之謎》(文絵のために 星見台高校の怪),並於2019年通過眾籌得以實現,在東京的新宿劇場公演。不知道有沒有看過的朋友,留言來說說感受如何~

舞台劇的男女主,可以看到人設稿和中文版《為了文繪》也不一樣,還是中文版的順眼

《為了文繪》由香港栢龍玩具出版,喜歡的小夥伴歡迎選購~

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