
來自《印加聖谷》設計師的分享
Jeffrey CCH
《印加聖谷》的設計概念,要追溯到2014年,那是我剛剛進入社會工作的時間,白天努力工作,晚上努力設計游戲,沒有打算如何推出游戲,只專注享受那段設計、測試、不斷打磨改善的美妙過程。
我熱愛設計各式各樣的桌上游戲體驗,而在《印加聖谷》中,我的設計目標是一個互動自由多變,且依然平衡的輕策略體驗。
桌游的老手都清楚,如果互動過於自由,玩家便寧可多做外交,也不願思考自己的最佳行動,以致游戲的策略深度下降。
然而,互動過少,游戲卻會淪為「多人的單人游戲」,非大家所樂見。故此,互動與策略之間的平衡是需要設計師費力思考的一個問題。
常見的解決方式,有 Drafting、Worker placement等等的經典機制(天啊,它們都十分好用!),但在印加聖谷中,我希望探索一些新鮮的方法
最終,我做出了「公共放置」的互利系統。
游戲中的Tile Placement是公共的,玩家主要從放置的過程中獲得好處,Tile的存在則對每一位玩家都可能有益。
通過種植技術的購買,玩家將會自主地建立同盟,通過種植同一種農作物而獲得更大好處,實現1+1大於2的道理。
有趣的是,比起許多允許自由聯盟的游戲,《印加聖谷》較能營造友善的環境和鼓吹策略思考,因為:
一、游戲中的聯盟以互利而非攻擊為基礎,
二、游戲中的聯盟縱橫交錯,而且隨局面狀況而變化。以一個3人游戲為例,如果A玩家能種植紅、黃和啡色,B玩家能種植紅和綠色,C玩家能種植綠、黃和紫色,3人之間便構成了多線同盟,若果場上紅色農作物興盛,A與B都能受惠,而C玩家則可以嘗試拉攏其中收獲更少的一方(通常因為種子較少),進行其他合作,封鎖紅色。
在多年的游戲測試中,可看見同盟和拉攏的情況會在游戲過程持續發生,而且玩家都傾向不會因「私人恩怨」而結盟和圍剿,而是基於當時的場面狀況進行思考,再作出同盟選擇(因為這樣對勝利更有幫助!就是這麼簡單!),這是我非常樂見的互動體驗。
當然,只處理互動模式,不代表能提供足夠的游戲深度(對此游戲的設計目標而言),所以,我在游戲的各部份都種下了一些簡單點子,讓喜歡思考的玩家去發現和利用
例如豐收的時機、市場行動的復合設計、現金流短缺等,用一詞可以概括印加聖谷的策略關鍵——節奏,掌握到自己和對手的行動節奏,玩家便會得到很大優勢。
2020年,機緣巧合之下我重啟了印加聖谷,擁有更多設計經驗的我與我的團隊一起,為游戲再添加了梯田分層、羊駝和專才等的新元素,使游戲更豐富和吸引。
至2023年,終於,印加聖谷與大家正式見面了!能將我早期的點子重新打磨、推出,心中的雀躍實在無法形容,盼望玩家們在游戲中獲得樂趣,並且樂於反饋感受與意見給設計團隊,構成桌游群體的互利同盟,1+1大於2!
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