
来自《印加圣谷》设计师的分享
Jeffrey CCH
《印加圣谷》的设计概念,要追溯到2014年,那是我刚刚进入社会工作的时间,白天努力工作,晚上努力设计游戏,没有打算如何推出游戏,只专注享受那段设计、测试、不断打磨改善的美妙过程。
我热爱设计各式各样的桌上游戏体验,而在《印加圣谷》中,我的设计目标是一个互动自由多变,且依然平衡的轻策略体验。
桌游的老手都清楚,如果互动过于自由,玩家便宁可多做外交,也不愿思考自己的最佳行动,以致游戏的策略深度下降。
然而,互动过少,游戏却会沦为“多人的单人游戏”,非大家所乐见。故此,互动与策略之间的平衡是需要设计师费力思考的一个问题。
常见的解决方式,有 Drafting、Worker placement等等的经典机制(天啊,它们都十分好用!),但在印加圣谷中,我希望探索一些新鲜的方法
最终,我做出了“公共放置”的互利系统。
游戏中的Tile Placement是公共的,玩家主要从放置的过程中获得好处,Tile的存在则对每一位玩家都可能有益。
通过种植技术的购买,玩家将会自主地建立同盟,通过种植同一种农作物而获得更大好处,实现1+1大于2的道理。
有趣的是,比起许多允许自由联盟的游戏,《印加圣谷》较能营造友善的环境和鼓吹策略思考,因为:
一、游戏中的联盟以互利而非攻击为基础,
二、游戏中的联盟纵横交错,而且随局面状况而变化。以一个3人游戏为例,如果A玩家能种植红、黄和啡色,B玩家能种植红和绿色,C玩家能种植绿、黄和紫色,3人之间便构成了多线同盟,若果场上红色农作物兴盛,A与B都能受惠,而C玩家则可以尝试拉拢其中收获更少的一方(通常因为种子较少),进行其他合作,封锁红色。
在多年的游戏测试中,可看见同盟和拉拢的情况会在游戏过程持续发生,而且玩家都倾向不会因“私人恩怨”而结盟和围剿,而是基于当时的场面状况进行思考,再作出同盟选择(因为这样对胜利更有帮助!就是这么简单!),这是我非常乐见的互动体验。
当然,只处理互动模式,不代表能提供足够的游戏深度(对此游戏的设计目标而言),所以,我在游戏的各部份都种下了一些简单点子,让喜欢思考的玩家去发现和利用
例如丰收的时机、市场行动的复合设计、现金流短缺等,用一词可以概括印加圣谷的策略关键——节奏,掌握到自己和对手的行动节奏,玩家便会得到很大优势。
2020年,机缘巧合之下我重启了印加圣谷,拥有更多设计经验的我与我的团队一起,为游戏再添加了梯田分层、羊驼和专才等的新元素,使游戏更丰富和吸引。
至2023年,终于,印加圣谷与大家正式见面了!能将我早期的点子重新打磨、推出,心中的雀跃实在无法形容,盼望玩家们在游戏中获得乐趣,并且乐于反馈感受与意见给设计团队,构成桌游群体的互利同盟,1+1大于2!
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