【新品上新】字字有轉機,欲辨已忘言

原創 lichking

今天介紹一款非常那啥……嗯……那個那個……叫個什麽來著?@#¥%

小夥伴們一定也有這種話到嘴邊呼之欲出卻出不來的經歷。並非徹底遺忘或壓根兒不知,而是你認為你知道,而且應該能馬上想起來,甚至你了解這詞內涵外延,這明明知道又不知道的“薛定諤的詞兒”仿佛到了嘴邊就坍縮沒了。

這其實是個很常見的事兒,有個非常形象專業說法叫作“舌尖現象”,英文tip-of-the-tongue phenomenon,簡稱TOT——哎呦,很像顏文字呀,沮喪哭泣臉。

舌尖現象似乎會引發沮喪的負面情緒,但其實也不盡然,讓人看到希望,充滿好奇,保持進取,而非消極的選擇放棄,特別是在一些輕松歡樂的場合,帶來積極愉快感覺。

像是今天介紹的《Anomia字字轉機》系列(假裝一開始我忘了現在又想起來了!圖片),遊戲中頻頻出現腦筋卡殼舌頭打結欲辨忘言的場面,帶來別樣歡樂體驗。

Anomia問世於2010年,一推出就大受歡迎,獲得了當年度的門薩選擇獎(Mensa Select Winner)。本作中文版《Anomia字字轉機》由栢龍玩具代理,先後推出了兩個版本,主題美工不同,玩法別無二致,俱是聚會派對、暖場破冰之神器。

這個純卡牌反應類派對桌遊規則非常簡單:玩家輪流從公共抽牌堆翻開一張牌至自己面前,覆蓋在之前抽到的牌上,直到有兩位玩家面前的牌圖案(顏色)相同,立即觸發“對決”。

另一種狀況也會觸發“對決”——遊戲中還有種雙色牌,牌面標示有需要對決的兩種圖案(顏色),當翻牌時翻到這種牌就需要放到抽牌堆旁邊而非自己面前,若兩位玩家面前的牌圖案(顏色)剛好符合雙色牌,也需立即對決。

對決雙方要根據對方牌面上的題目類別(比如:動漫角色,天氣現象,電影名稱,歐洲國名),迅速搶答,先說出符合要求詞語(進階模式中,之前說過的詞語不允許再說)的玩家贏得對決,拿取輸家面前那張牌,放到自己的計分牌堆。

一次對決後可能會因為輸家頂牌被拿走、下面牌展示,從而再次觸發對決。

抽牌堆抽空且結算完所有對決,遊戲結束。計分牌最多的玩家獲勝。

觸發對決的時刻非常緊張刺激!比拼反應的同時,還捎帶考察知識儲備量,也最容易發生舌尖現象。

關於舌尖現象的產生機制有很多解釋,解釋之一便是想說的詞語在我們的大腦中沒有被完全激活,達不到被提取出來的閾限值,比如題目類別是“影視明星”你可能短時卡殼,不像說島國某種特殊影視明星那樣張口就來,這種解釋叫部分激活假說。

而阻抑假說則認為:對於你想說出的詞語,你大腦里存儲的同類別的、意思相近的詞也都嗷嗷待提取,正是由於它們的幹擾抑制導致了舌尖現象。遊戲題目允許數量眾多同一類別的答案,這些答案在你腦袋中你爭我奪互不相讓可能一個都出不來。

作為一款派對毛線遊戲,Anomia字字轉機無疑是優秀的,但貌似不太適合家庭娛樂,尤其對小朋友和老朋友不太友好:他們都有並不熟悉甚至從未涉足的領域,卡牌上標示的題目文字(而且是繁體)看不懂或看不清。好在Anomia字字轉機還推出有適合兒童和老年人的圖像版!

主體規則未變,卡牌上用黑白大圖替代了繁體小字,原來二頭身娃娃和外星生物則變成了不同顏色形狀各異的符號,對低幼玩家、老年玩家、色盲玩家都很友好,適合全家人一起玩耍,趣味無障礙,全年齡同樂。

圖片版在對決時只需喊出對方卡牌圖案名稱,這對小朋友和老年人來說也很有挑戰性了。覺得不夠刺激歡樂的玩家還能嘗試以下玩法:

根據圖案名稱第一個字(或字音)喊出其他詞語,比如蜜(不說蜂)——室逃脫,汽(不說車)——暗投明;

當然也能按原版Anomia規則玩耍,只是需要提前約定好,對於蜜蜂圖案說其他種類昆蟲,對於汽車圖案說汽車品牌。

遊戲中頻頻出現大腦宕機舌頭打結欲辨忘言的情景讓人忍俊不禁,同時也讓當事人懷疑自己可能罹患某種疾病——正如英文名Anomia,中文譯作……嗯……那個那個……a-表否定,-ia表病癥,詞根應該是name…………叫什麽來著?你們清楚就行了,我先養病去了……

《Anomia字字轉機》及《Anomia字字轉機·圖像版》由栢龍玩具漢化出版,請大家支持正版遊戲!

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