原创 lichking
今天介绍一款非常那啥……嗯……那个那个……叫个什么来着?@#¥%
小伙伴们一定也有这种话到嘴边呼之欲出却出不来的经历。并非彻底遗忘或压根儿不知,而是你认为你知道,而且应该能马上想起来,甚至你了解这词内涵外延,这明明知道又不知道的“薛定谔的词儿”仿佛到了嘴边就坍缩没了。
这其实是个很常见的事儿,有个非常形象专业说法叫作“舌尖现象”,英文tip-of-the-tongue phenomenon,简称TOT——哎呦,很像颜文字呀,沮丧哭泣脸。
舌尖现象似乎会引发沮丧的负面情绪,但其实也不尽然,让人看到希望,充满好奇,保持进取,而非消极的选择放弃,特别是在一些轻松欢乐的场合,带来积极愉快感觉。
像是今天介绍的《Anomia字字转机》系列(假装一开始我忘了现在又想起来了!图片),游戏中频频出现脑筋卡壳舌头打结欲辨忘言的场面,带来别样欢乐体验。
Anomia问世于2010年,一推出就大受欢迎,获得了当年度的门萨选择奖(Mensa Select Winner)。本作中文版《Anomia字字转机》由栢龙玩具代理,先后推出了两个版本,主题美工不同,玩法别无二致,俱是聚会派对、暖场破冰之神器。
这个纯卡牌反应类派对桌游规则非常简单:玩家轮流从公共抽牌堆翻开一张牌至自己面前,覆蓋在之前抽到的牌上,直到有两位玩家面前的牌图案(颜色)相同,立即触发“对决”。
另一种状况也会触发“对决”——游戏中还有种双色牌,牌面标示有需要对决的两种图案(颜色),当翻牌时翻到这种牌就需要放到抽牌堆旁边而非自己面前,若两位玩家面前的牌图案(颜色)刚好符合双色牌,也需立即对决。
对决双方要根据对方牌面上的题目类别(比如:动漫角色,天气现象,电影名称,欧洲国名),迅速抢答,先说出符合要求词语(进阶模式中,之前说过的词语不允许再说)的玩家赢得对决,拿取输家面前那张牌,放到自己的计分牌堆。
一次对决后可能会因为输家顶牌被拿走、下面牌展示,从而再次触发对决。
抽牌堆抽空且结算完所有对决,游戏结束。计分牌最多的玩家获胜。
触发对决的时刻非常紧张刺激!比拼反应的同时,还捎带考察知识储备量,也最容易发生舌尖现象。
关于舌尖现象的产生机制有很多解释,解释之一便是想说的词语在我们的大脑中没有被完全激活,达不到被提取出来的阈限值,比如题目类别是“影视明星”你可能短时卡壳,不像说岛国某种特殊影视明星那样张口就来,这种解释叫部分激活假说。
而阻抑假说则认为:对于你想说出的词语,你大脑里存储的同类别的、意思相近的词也都嗷嗷待提取,正是由于它们的干扰抑制导致了舌尖现象。游戏题目允许数量众多同一类别的答案,这些答案在你脑袋中你争我夺互不相让可能一个都出不来。
作为一款派对毛线游戏,Anomia字字转机无疑是优秀的,但貌似不太适合家庭娱乐,尤其对小朋友和老朋友不太友好:他们都有并不熟悉甚至从未涉足的领域,卡牌上标示的题目文字(而且是繁体)看不懂或看不清。好在Anomia字字转机还推出有适合儿童和老年人的图像版!
主体规则未变,卡牌上用黑白大图替代了繁体小字,原来二头身娃娃和外星生物则变成了不同颜色形状各异的符号,对低幼玩家、老年玩家、色盲玩家都很友好,适合全家人一起玩耍,趣味无障碍,全年龄同乐。
图片版在对决时只需喊出对方卡牌图案名称,这对小朋友和老年人来说也很有挑战性了。觉得不够刺激欢乐的玩家还能尝试以下玩法:
根据图案名称第一个字(或字音)喊出其他词语,比如蜜(不说蜂)——室逃脱,汽(不说车)——暗投明;
当然也能按原版Anomia规则玩耍,只是需要提前约定好,对于蜜蜂图案说其他种类昆虫,对于汽车图案说汽车品牌。
游戏中频频出现大脑宕机舌头打结欲辨忘言的情景让人忍俊不禁,同时也让当事人怀疑自己可能罹患某种疾病——正如英文名Anomia,中文译作……嗯……那个那个……a-表否定,-ia表病症,词根应该是name…………叫什么来着?你们清楚就行了,我先养病去了……
《Anomia字字转机》及《Anomia字字转机·图像版》由栢龙玩具汉化出版,请大家支持正版游戏!
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