揭秘《渗透因子》设计师那些不为人知的创作历程

来自《渗透因子》设计师的分享

by John & Liam Kean


我非常喜欢推理游戏。

第一次尝试设计的也是一款推理游戏,往后的也是。部份我所设计的游戏最后都成功出版 (例如单人游戏 – Black Sonata 及合作卡牌游戏 – Fallen Angels) 。


(Black Sonata,我设计的第一款推理游戏)

我享受透过解读部份信息,收窄范围,继而揭开隐藏目的的过程,特别是作最后猜测后揭开卡牌时的张力 ,无论结果是猜对还是错,都可以享受同样紧张感,所以对我而言,玩推理游戏就算输掉都乐趣无穷。

我从小就学会多个传统卡牌游戏,特别是接龙。直到我成为人父,孩子长大了,才开始发掘现代桌上游戏及卡牌游戏。


The Other Hat Trick,我制作的第一款PnP游戏,我制作的第一款PnP游戏

我从网络上搜寻 “免费儿童游戏” , 跌跌撞撞地进入了 boardgamegeek.com (BGG) 打印即玩游戏 (Print and play)的大世界,从中我可以找到过千款游戏,游戏宝库更会不停更新!我尝试了某几款比较知名的并被深深吸引。

打印即玩游戏的最大好处是容许游戏设计师作大胆尝试,无须考量商业原素下发展新意念。

BGG的义工团队举办一连串打印即玩游戏设计比赛去鼓励新设计,并促进业余设计师之间的合作。

接下来我开始设计游戏并参加BGG举办的比赛。透过比赛平台的获得不少宝贵意见,也学习了更多游戏设计技巧。


Fallen Angels, 我制作的第二款推理游戏

有些作品更被挑选正式出版 (Black Sonata and Fallen Angels by Side Room Games, Blorg in the Midwest and Wonder Tales by Button Shy Games)


渗透因子是我参与 BGG 2021 Traditional Deck Game Design Contest的作品,当时的挑战是要由卡牌加上普通配件设计出一款新游戏。

当时我已决定要设计推理游戏,然后便坐下来面对卡牌去找出可能的关连,我把卡牌散开, 展开, 揭开并排列成不同组合,想象如何可以由大家一直熟悉的卡牌创造出有趣的推理挑战。

我的儿子Liam与我一起讨论,直到开始有一点点头绪。


如果只靠符号及数值去找了卡牌之间的关连是十分简单。

最大突破是我们发现卡牌之间可以以”倍数”或 “因素” 关连着。


用这个思路来判断,”3”可以跟 “9”连结 (但10不可以), 而Queen (12) 可以跟 “4”连结 (但5不可以) 。突然间,每张卡牌变得很有个性。

例如, “2”是 比较交友广阔,跟大部份卡牌都可 “成为朋友”,他跟不少卡牌都有关却又不会太明显表示是哪些。

对比起来,7, J (11) 及 K (13) 都比较 “独立”,独留在家看电视, 而Q(12) 就是外向的一位。但任何跟7,J或K有 “关连的”就可直接表现出卡牌的数值。

这个新发现可以成为推理游戏的基础 ,但仍然需要一些规则去建构成一个游戏。


一直以来,我都非常欣赏一些可由简单规则引发不可预计的交流及策略的游戏。

有些人称之为 “突发行为”. Skull (亦称为 Skull and Roses)就是其中一个例子 – 游戏只要求玩家投标可翻开的玫瑰卡牌并避开骨头卡牌的数量。


规则简单到足以成为一款受欢迎的酒吧游戏,而卡牌也被制作为杯垫。

游戏进行时你才发现,选择打牌还是投标,投什么,或随着玩家手牌数量的变化如何改变部署,都很考策略。我期望自己可以设计出这样,看起来规则简单但玩起来有一定策略的游戏。

这成为了我跟Liam的目标,并朝着这方向规划测试手牌管理,只揭开部分信息及合作推理出整套不公开的卡牌。

经过多次实验及规则简化(看来好的游戏设计都需要经过删除规则),我们成功设计出一个有趣的卡牌游戏,包含推理及 突发行为. 我跟Liam都很喜欢


我们很高兴《渗透因子》亦被大众的欣赏 – 于2021 Traditional Deck Card Game Design Contest 被投选为最佳二人游戏,最佳三人以上游戏及最佳游戏获得第5位的名次。


我们在Standard Deck Game Design比赛时为游戏设计的原始标志

当我们以为故事就此完结,始料不及的事情发生了 – 几星期之后我们收到栢龙玩具的信息,他们玩过后觉得有兴趣进一步研发及出版。

你能够想象到我跟Liam 有多兴奋吗?接下来,我们跟栢龙玩具的原创组负责人Kitty进行网上会议,由kitty为我们将简单游戏化身为可以吸引更多玩家的产品。

虽然有过数个游戏出版的经验,但从未试过跟游戏开发组员合作 – 过去出版的游戏在让出版商接手时都已是完成品。

面对这个前所未有的体验,说不紧张也是骗人的。

“栢龙会如果处理我的作品?”

“涉透因子会否被彻底改变成另一个游戏?”

“游戏会否被套上我最讨厌的题材?”

“他们会否把我和Liam经过多番测试才研发出来的心血乱搞一通?”

感恩,这些坏情况都没有发生。


Kitty不但为游戏提供了非常了不起的建议,同时都会跟我和Liam解释每一个改动。

整个沟通过程都感受到尊重及十分正面,令我们相当惊喜。而Kitty 令我学会了游戏设计的整个过程。

到底栢龙团队为游戏做了什么?

首先,他们扩阔了卡牌的范围,加入了第五组卡牌,丰富了游戏推理过程。而且整个美术,精心设计的配件令游戏完全注满了特务主题的气氛。


不得不提的是,Kitty加入了的游戏结构,独独微调了游戏规则,反应出整个游戏的故事性。经过她的努力,《渗透因子》真的诞生了。


如果说我们之前的成品是骨骼,那么栢龙为骨骼铺上了新的肌肉。希望《渗透因子》能令更多新玩家感受到推理游戏的快感!


香港商城:渗透因子

 

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